Scratch : Figures et programmes de calcul
Séquence 3 : programme de calcul
Séance 1 : présentation des blocs d’instruction nécessaires pour écrire un programme de calcul.
Exemple 1 : que faut-il mettre à la place des pointillés ?
Exemple 2 : que faut-il mettre à la place des pointillés ?
Exemple 3 : que faut-il mettre à la place des pointillés ?
Séance 2 : créer un programme de calcul.
Le but de cette séance est de réaliser ce programme de calcul avec scratch.
– Je choisis un nombre,
– J’ajoute 3,
– Je multiplie le résultat par 5.
1) Si, le nombre de départ est 1, quel sera le résultat renvoyé par ce porgramme ?
2) Si, le nombre de départ est 0, quel sera le résultat renvoyé par ce programme ?
3) Créer à l’aide de Scratch deux variables : Nombre de départ et Résultat puis saisir le script suivant :
4) Exécuter le programme et vérifier les résultats de la question 2).
5) Voici un nouveau programme de calcul :
– Je choisis un nombre,
– Je soustrais 5,
– Je multiplie le résultat par 3.
a) Que renvoie le programme, si je choisis 5 et 7 comme nombres de départ ?
b) Modifier le script précédent pour exécuter ce nouveau programme
c) Exécuter ce script et vérifier les résultats de la question a).
Séance 3 : reste de la division euclidienne.
Le « modulo » renvoie le reste de la division euclidienne de deux nombres.
Exemple :
12 Modulo 2 renvoie le reste de la division de 12 par 2 donc égal à 0
Exécuter le programme suivant pour 9 et 12 puis pour 17 et 5.
Séance 3 : Lire, expliquer puis exécuter le programme de calcul ci-dessous pour les nombres :
528 et 14
21 et 546
Séance 4 : Lire, expliquer puis exécuter le programme de calcul ci-dessous pour les nombres :
220 et 5
111 et 10